Skocz do zawartości

Witamy na n00bs.pl - Sieć serwerów counter strike
Zarejestruj się, aby uzyskać dostęp do wszystkich funkcji naszego forum. Gdy już się zarejestrujesz i zalogujesz będziesz mógł tworzyć nowe tematy, pisać posty, otrzymywać reputację od innych użytkowników oraz będziesz mógł również korzystać z prywatnych wiadomości, aktualizacji statusu i wiele więcej. Jeżeli posiadasz już konto, zaloguj się, klikając tu - a jeśli jesteś nowym użytkownikiem stwórz swoje własne konto!
Zdjęcie

Zapoznanie z VHE - teoria


  • Zamknięty Temat jest zamknięty
Brak odpowiedzi do tego tematu

#1
TurbO'

TurbO'
  • noBody cares

  • Grupa: Elite
  • Postów: 595
  • Reputacja: 136
  • Gadu-Gadu 3574685
  • Nick steam: deliveryboy11
  • MiejscowośćLublin
W tym temacie przyblize temat mappingu i zapoznam z programem VHE, którym bede robił inne poradniki.

Mapy po których się poruszamy w grze to pliki BSP - Binary Space Partitioning. Zaletą tego formatu jest szybkość wyświetlania. Wadą - konieczność dokonania wszystkich obliczeń zawczasu, przy zapisywaniu pliku. Następstwem tego jest to, ze mapa jest "sztywna", nie można z nią niczego zrobić, gdyż oznaczałoby to zbyt wiele pracy dla komputera. Dlatego mapy tworzy sie w edytorze zewnętrznym. Możemy użyć dowolnego edytora do gier używających BSP - np. Quake'owego Radianta. Większość używa stworzonego przez Valve "Hammera", z powodu jego prostoty i przystosowania do HL. Jednak nie ma znaczenia czy mapujemy w VHE, Quarku, Radiancie czy notatniku. Mapowanie przypomina budowanie z klocków, stawiamy jeden po drugim, pokazując komputerowi co i gdzie ma wyświetlać. Najważniejszy jest wyjściowy plik .map, który dajemy do przetrawienia zewnętrznym programom: kompilatorom. Informacje które podaliśmy wcześniej przekształcane są w format BSP, w procesie zwanym kompilacją. Cztery exeki kalkulują widoczność, kolizje, oświetlenie i zapisują te dane do pliku, żeby nie obciążać potem gry wyliczeniami. Im bardziej skomplikowana mapa tym dłuższa kompilacja.
Podobnie jak przy kompilowaniu programów, tak i tutaj pojawiają się błędy. W sytuacji, kiedy podane przez ciebie instrukcje są sprzeczne z zasadami formatu BSP, kompilator odmówi współpracy lub zapisze mapę z błędami.

Oto kilka podstawowych zasad:

Mapa musi dzielić się na "wnętrze" i "zewnętrze". Na zewnątrz jest czarna pustka, w środku obudowane solidami znajdują się byty. Pustka nie może być widoczna z żadnego miejsca wewnątrz mapy, choćby miało 1 piksel średnicy. Jeżeli nie będzie to zachowane wówczas będziesz miał do czynienia z LEAK'iem.

Wszystkie użyte przez ciebie bryły muszą być figurami wypukłymi. Jeżeli nie pamiętasz definicji z matematyki, to znaczy że dowolny odcinek którego końce należą do bryły, musi w całości się w niej zawierać. Jeżeli nie będzie to zachowane wówczas będziesz miał do czynienia z Invalid Solid Structure.

Kompilatory źle znoszą zbyt duże płaskie powierzchnie. Staraj się ich unikać, a jeżeli już jakąś zrobisz - powiększ na niej teksturę. Staraj się ich przestrzegać, a nie będziesz mieć wielkich problemów z kompilacją. Duże płaskie powierzchnie to błędy typu max_map_xxx i tym podobne.

Mapy w których zastosujemy dużo świateł i akcji typu wybuch bomby będą strasznie obciążały komputery graczy.

Jak już było napisane najprostszym i najlepiej przystosowanym narzędziem do Half-Life jest Valve Hammer Editor, który w dalszej części będziemy nazywać po prostu VHE. Zanim zabierzesz się do stworzenia swojej pierwszej mapy musisz wiedzieć, że początki są trudne. Wiem, że myślisz: "Chce zrobić swoją mapę, dajcie mi po prostu podstawy!!". Owszem mapę w parę chwil będziesz potrafił zrobić, ale wymagać to będzie od Ciebie nieco poświęcenia i przyłożenia się na początku do lektury.Zacznijmy od tego, że dostaniesz programy i pokaże Ci jak je skonfigurować, i do czego będą potrzebne Ci w przyszłości ;]



Poradnik stworzony w oparciu o materiały dostępne na http://hlmaps.noskill.pl
  • 0
Dołączona grafikaDołączona grafika




Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych